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独立游戏开发者正在努力确认游戏中的加载栏实际上并没有传达任何有用的信息。虽然我心里知道这一直是对的,但仍然感觉不对。本周早些时候,喜剧演员阿拉斯代尔·贝克特-金开玩笑说,“游戏开发者需要发明一个以均匀速度移动的加载条……一旦完成,他们就可以开始处理图形、跳跃等。” 我认为这是相当公平的 - 我们当中谁没有见过加载条不规则地来回跳跃,而没有任何迹象表明您实际上需要等待多长时间?然而,问题是这是设计使然的。独立开发者 Mike Bithell 指出,虽然 Beckett-King 是在开玩笑,但现实是“玩家不信任平滑的加载栏”。显然,口吃和停顿表明负载正在“咬住”。比塞尔接着说,他在之前的比赛中就曾假装过这种效果,而且他并不是唯一一个。Rami Ismail插话道,“我们伪造了加载条,延长了加载时间,或者人为地使加载条以不均匀的速度移动。别以为我曾经编写过直接正确的加载条。” 针对这些推文,数十名开发者站出来详细阐述了他们自己的策略;我最喜欢的是一位开发者的说法,他说在他们的一款游戏中,即使游戏正确加载,加载栏也会卡在 10% 处。为了解决这个问题,他们只是让酒吧逐渐向前移动,直到程序收回 90% 左右的传统控制权。真正让我感到困惑的并不是这种情况的发生,而是这种情况如此普遍,而且似乎已经持续了很长时间。前 Riot Games 员工 Greg Street指出,“《帝国时代》随机地图中的加载栏是我写的‘现在移动到 20%’,感觉像是合适的脚本行。” 这意味着,当 Street 首次开发 RTS 系列时,这一策略已经存在了 25 年之久。考虑到我已经 28 岁了,我开始觉得我的整个游戏生活都是谎言,但我仍然会在那些臭名昭著的质量效应电梯上使用假加载条。